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      金亞科技押注電子競技游戲市場成WCA控制人
      作者:管理員    發布于:2015-02-05 18:30:11    文字:【】【】【
      摘要: ①想法降低水泵的轉速(采取更換直徑不同的皮帶輪)或調換轉速較低的水泵,使水泵的轉速與動力機的轉速相匹配。 ②泊車后。拆卸水泵泵體,檢查泵軸、軸承。假如是泵軸發生了彎曲,則應對泵軸進行校直修復或更換。 a.水泵軸校直方法為掏出水泵軸進行臺架校驗并找出彎曲部位。如有前提,可在平臺或車床上用千分表檢查,也可將泵軸架在V形鐵上。V形鐵先放穩固,再把千分表支上,表桿指向軸心,然后緩慢扳動泵軸,在軸有彎曲的情況下,每轉一周,千分表有一個最大讀數和一個最小讀數,兩讀數之差就是軸的彎曲度。校直泵軸的方法良多,現場最簡便易行的就是捻打直軸法:直軸時,把軸放在硬木上(或墊有銅皮的方鐵上),要求支承物比捻棒要軟,且與捻棒接觸面較大。凹面朝下,用錘子、捻棒敲打。敲打時先從彎曲度最大的地方開始,受打的范圍為圓周的1/3,可預先在軸上畫好。1/3圓弧中央打的次數要多一些,愈到兩邊打的次數愈少,最初伸直較快,以后較慢。在捻打過程中還要及時丈量軸彎曲的變化情況;假如是軸承發生了磨損或損壞,則應進行修復或更換軸承。專業生產羅茨風機、羅茨真空泵、回轉風機、多級離心風機、羅茨風機維修、章丘鼓風機,維修羅茨真空泵的廠家,是集設計、研發、生產、銷售、維修于一體的企業。 17092613979,www.hlcbztab.cn
       ①想法降低水泵的轉速(采取更換直徑不同的皮帶輪)或調換轉速較低的水泵,使水泵的轉速與動力機的轉速相匹配。
          ②泊車后。拆卸水泵泵體,檢查泵軸、軸承。假如是泵軸發生了彎曲,則應對泵軸進行校直修復或更換。
           a.水泵軸校直方法為掏出水泵軸進行臺架校驗并找出彎曲部位。如有前提,可在平臺或車床上用千分表檢查,也可將泵軸架在V形鐵上。V形鐵先放穩固,再把千分表支上,表桿指向軸心,然后緩慢扳動泵軸,在軸有彎曲的情況下,每轉一周,千分表有一個最大讀數和一個最小讀數,兩讀數之差就是軸的彎曲度。校直泵軸的方法良多,現場最簡便易行的就是捻打直軸法:直軸時,把軸放在硬木上(或墊有銅皮的方鐵上),要求支承物比捻棒要軟,且與捻棒接觸面較大。凹面朝下,用錘子、捻棒敲打。敲打時先從彎曲度最大的地方開始,受打的范圍為圓周的1/3,可預先在軸上畫好。1/3圓弧中央打的次數要多一些,愈到兩邊打的次數愈少,最初伸直較快,以后較慢。在捻打過程中還要及時丈量軸彎曲的變化情況;假如是軸承發生了磨損或損壞,則應進行修復或更換軸承。專業生產羅茨風機、羅茨真空泵、回轉風機、多級離心風機羅茨風機維修、章丘鼓風機,維修羅茨真空泵的廠家,是集設計、研發、生產、銷售、維修于一體的企業。 17092613979,www.hlcbztab.cn

      金亞科技成WCA控制人 押注電子競技游戲市場
      2015-02-05 09:48:43 我要糾錯
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        2月4日午間,從2014年11月17日開始停牌的金亞科技(300028.SZ)發布公告,稱將受讓其子公司成都金亞軟件技術有限公司將其持有的北京鳴鶴鳴和文化傳媒有限公司(下稱:鳴鶴鳴和)34.99%股權,同時,金亞科技以自有資金向鳴鶴鳴和增資人民幣5760萬元。本次股權受讓及增資后,金亞科技占鳴鶴鳴和總股本的51%,將成為鳴鶴鳴和的控股股東。

        與此同時,金亞科技指定該部分增資將主要用于鳴鶴鳴和或鳴鶴鳴和下屬2家全資子公司共購買寧夏銀川圣地國際游戲投資有限公司(下稱:銀川圣地)60%的股權。

        公開信息顯示,鳴鶴鳴和與國內僅有的兩家游戲數字頻道之一GTV具有長期戰略合作協議,而銀川圣地則是2014年以來WCA(世界電子競技大賽)的永久主辦單位,金亞科技此舉一并進入游戲行業渠道和賽事領域。

        金亞科技高管向21世紀經濟報道記者表示:“我們看好未來WCA巨大的發展潛力,繼2014WCA在職業電競選手中引起極大關注與好評后,2015WCA賽事跨度會更長,項目會更多,受眾擴展到全年齡,展現全民競技的盛況。”

        看好游戲視頻

        金亞科技高管向21世紀經濟報道記者介紹道:“我們更加注重的是鳴鶴鳴和多年以來的游戲視頻制作經驗及對游戲運營的積累,收購后并不會干擾其正常經營,而GTV覆蓋的1.1億機頂盒中,在2014年WCA大賽中有近500余萬人收看了電視賽事直播,增長潛力仍然巨大。同時未來鳴鶴鳴和也將從單一數字電視中的游戲頻道轉型到以電視級游戲視頻制作為CP的新型媒體公司。”從此次一系列公告中不難分析出,金亞科技實際更看重的則是收購銀川圣地進而獲得的WCA主辦權。此次增資鳴鶴鳴和也指定定向購買銀川圣地60%股權。

        銀川工商資料顯示,銀川圣地成立于2014年6月13日,注冊資金8000萬,實際出資股東為銀川文化產業投資基金有限公司。其成立目的為籌辦WCA賽事,投資電子游戲(如頁游、手游等)及相關產品。

        金亞科技高管對此向21世紀經濟報道記者表示:“在WCA2014賽事中,銀川圣地作為WCA永久主辦方,2014年交出了非常靚麗的數據,不管從賽事組織到傳播都得到一致好評,通過這次控股WCA,鳴鶴鳴和與WCA之間的關系將更加緊密,對于公司未來戰略布局非常具有前瞻性的意義。”

        公告數據顯示,鳴鶴鳴和2014年業務呈現爆發式增長。2013年其營業收入為1477.88萬,凈利潤僅為9.42萬,在2014年營業收入突增到5490.41萬,凈利潤達到1364.98萬。

        WCA潛力巨大

        “衡量一個產業的規模和前景,重要標準是看有多少人參與其中。電子競技賽事未來將成為常態化,項目上不管是端游、頁游、手游,其他像電視游戲及棋牌類都將會有,參與度大大增加,并且未來賽事商業合作方面的嘗試會更多、模式也會是多種多樣,未來可以作為一個產業來運作。”一位上海TMT分析師對此表示,傳統意義上,足球、籃球比賽觀眾眾多,而隨著近幾年互聯網的不斷發展、年輕觀眾的成長,目前電子競技觀眾群早已超越了傳統體育項目。

        據不完全統計,在2014年首屆WCA期間,共有近300家國內外各類媒體發布了近3萬篇新聞稿,全球超過2000萬人觀看了比賽直播,創造了觀看比賽人數最多的世界記錄。

        據電競協會最新資料顯示,全球電競玩家高達15.5億人,較2013年12.1億人增加3.4億人;2012年到2016年電競市場產值將以6.7%年復合成長率增加,估計至2016年將達到860億美元。而中國也擁有近3000萬電競群體,產值規模已超過20億美元。

        受眾的增多更加催生了電競產業鏈。除了電競選手代言費的水漲船高,更多的電競解說正在通過網絡直播、植入廣告、開設淘寶店等形式進行粉絲變現。

        來源:21
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        與此同時,金亞科技指定該部分增資將主要用于鳴鶴鳴和或鳴鶴鳴和下屬2家全資子公司共購買寧夏銀川圣地國際游戲投資有限公司(下稱:銀川圣地)60%的股權。

        公開信息顯示,鳴鶴鳴和與國內僅有的兩家游戲數字頻道之一GTV具有長期戰略合作協議,而銀川圣地則是2014年以來WCA(世界電子競技大賽)的永久主辦單位,金亞科技此舉一并進入游戲行業渠道和賽事領域。

        金亞科技高管向21世紀經濟報道記者表示:“我們看好未來WCA巨大的發展潛力,繼2014WCA在職業電競選手中引起極大關注與好評后,2015WCA賽事跨度會更長,項目會更多,受眾擴展到全年齡,展現全民競技的盛況。”

        看好游戲視頻

        金亞科技高管向21世紀經濟報道記者介紹道:“我們更加注重的是鳴鶴鳴和多年以來的游戲視頻制作經驗及對游戲運營的積累,收購后并不會干擾其正常經營,而GTV覆蓋的1.1億機頂盒中,在2014年WCA大賽中有近500余萬人收看了電視賽事直播,增長潛力仍然巨大。同時未來鳴鶴鳴和也將從單一數字電視中的游戲頻道轉型到以電視級游戲視頻制作為CP的新型媒體公司。”從此次一系列公告中不難分析出,金亞科技實際更看重的則是收購銀川圣地進而獲得的WCA主辦權。此次增資鳴鶴鳴和也指定定向購買銀川圣地60%股權。

        銀川工商資料顯示,銀川圣地成立于2014年6月13日,注冊資金8000萬,實際出資股東為銀川文化產業投資基金有限公司。其成立目的為籌辦WCA賽事,投資電子游戲(如頁游、手游等)及相關產品。

        金亞科技高管對此向21世紀經濟報道記者表示:“在WCA2014賽事中,銀川圣地作為WCA永久主辦方,2014年交出了非常靚麗的數據,不管從賽事組織到傳播都得到一致好評,通過這次控股WCA,鳴鶴鳴和與WCA之間的關系將更加緊密,對于公司未來戰略布局非常具有前瞻性的意義。”

        公告數據顯示,鳴鶴鳴和2014年業務呈現爆發式增長。2013年其營業收入為1477.88萬,凈利潤僅為9.42萬,在2014年營業收入突增到5490.41萬,凈利潤達到1364.98萬。

        WCA潛力巨大

        “衡量一個產業的規模和前景,重要標準是看有多少人參與其中。電子競技賽事未來將成為常態化,項目上不管是端游、頁游、手游,其他像電視游戲及棋牌類都將會有,參與度大大增加,并且未來賽事商業合作方面的嘗試會更多、模式也會是多種多樣,未來可以作為一個產業來運作。”一位上海TMT分析師對此表示,傳統意義上,足球、籃球比賽觀眾眾多,而隨著近幾年互聯網的不斷發展、年輕觀眾的成長,目前電子競技觀眾群早已超越了傳統體育項目。

        據不完全統計,在2014年首屆WCA期間,共有近300家國內外各類媒體發布了近3萬篇新聞稿,全球超過2000萬人觀看了比賽直播,創造了觀看比賽人數最多的世界記錄。

        據電競協會最新資料顯示,全球電競玩家高達15.5億人,較2013年12.1億人增加3.4億人;2012年到2016年電競市場產值將以6.7%年復合成長率增加,估計至2016年將達到860億美元。而中國也擁有近3000萬電競群體,產值規模已超過20億美元。

        受眾的增多更加催生了電競產業鏈。除了電競選手代言費的水漲船高,更多的電競解說正在通過網絡直播、植入廣告、開設淘寶店等形式進行粉絲變現。

        來源:21世紀經濟報道


       

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